#1 2012-09-17 21:00:13

 Mototada

Użytkownik

Skąd: Polska
Zarejestrowany: 2012-08-26
Posty: 16
Punktów :   

System Gry

Nazwa:
Proch Palny
Uniwersum:
Średniowieczna Ziemia od 1450 roku
Niedostępne obszary to Antarktyda, Arktyka i Australia
Maksymalna ilość osób:
1-5

Ogólny opis:



Inne:

Offline

 

#2 2012-09-19 20:02:07

 Mototada

Użytkownik

Skąd: Polska
Zarejestrowany: 2012-08-26
Posty: 16
Punktów :   

Re: System Gry

System Gry

System gry będzie rozgrywał na 2 płaszczyznach
Pierwsza płaszczyzna to Przygoda, druga to Czas Wolny

Walki natomiast toczą się w systemie turowym
Wygląda to następująco:
Gracz 1
MG(opcjonalnie)
Gracz 2
MG(opcjonalnie)
Gracz 3
MG(opcjonalnie)
Gracz 4
MG(opcjonalnie)
Gracz 5
MG

Przygoda
Jest to tryb gry kiedy gracze(lub gracz) przebywają poza miastem podróżując, wykonując misja itp.
Tutaj czas zależy od szybkości odpowiadanych postów. Jeśli jest nasza tura to należy odpowiedzieć w przeciągu 3 dni. Inaczej przepada nam ona.

Czas Wolny
Jest to tryb gry kiedy gracze(gracz) znajdują się w mieście i mogą robić co chcą. Trenować, zbierać surowce, handlować, naprawiać przedmioty, craftować itp. Tutaj czas płynie troszeczkę inaczej. Otóż dwie godziny w prawdziwym świecie odpowiada 1 dniowi. Tutaj gracz decyduje ile czasu chce spędzić. Pisze post co i przez jaki czas chce robić dni a w nawiasie godziny prawdziwe i przez ten czas nie może nic pisać ale są 2 wyjątki:
1. Kiedy chcemy przerwać pracę(0-49% przepracowanego czasu brak wynagrodzenia 50-99% przepracowanego czasu 50% wynagrodzenia)
2. Kiedy spotyka nas jakieś wydarzenie
Faza kończy się jeśli wszyscy gracze zadeklarują chęć ruszenia na przygodę

Rozpoczęcie gry
Gracze mogą sami wybrać w jakim mieście chcą się spotkać i jaką drogą ruszyć(lądową czy morską) i gdzie. Jeżeli się nie zdecydują Mistrz Gry sam wybiera lokalizację startową i ukierunkowuje ich pierwszą przygodę. Gracze mają obowiązek wpisać w biografii miejsce rozpoczęcia gry(można oczywiście rozbudować tę historię jak dotarł tak co robił itp. lub wpisać zwykłe "i następnie wyruszył do xxx i tam spotkał xxx z którymi związał swoje przyszłe losy")

Zwiększanie poziomu
Poziomy atrybutów, craftingu i walki bronią zwiększamy korzystając z nich. Crafting kiedy tworzymy lub naprawiamy przedmioty, walka bronią - kiedy posługujemy się bronią, atrybuty Robiąc to za co one odpowiadają
Można również podnieść poziom czytając książki lub nosząc odpowiednią biżuterię.

Imię - tu wpisujemy nazwę naszej postaci(dowalona długość i dowolna nazwa ale nie będą tolerowane wulgaryzmy)
Wiek - Wpisujemy ile nasza postać ma lat
Płeć - Tu wpisujemy płeć naszej postaci
Znak zodiaku - Z jakiego jest znaku zodiaku
Pochodzenie - (inaczej miejsce urodzenia) Tutaj należy wpisać przynajmniej kontynent z jakiego pochodzimy lub nazwę wyspy(np. Japonia lub Karaiby). Można wpisać dokładniejsze dane urodzenia. Za pochodzenie będą przyznawane premie.
Wygląd - Opisujemy wygląd naszej postaci. Można zostawić pole puste ale wtedy to wy będziecie musieli się dostosować do mistrza gry, a nie od do was, żebyście się nie zdziwili że potem jesteście jakimiś trolami czy czymś ;).
Klasa - Określamy i opisujemy klasę swojej postaci. Nie daję suchych wariantów klas. Możecie sami je wymyślić(np. wojownik-shaman albo templariusz-medyk polowy lub łucznik- złodziej w ciężkiej zbroi) i dobrze by było jak byście je opisali. Dłuższe i dokładniejsze opisy mogą być punktowane ;).
Biografia: Wpisujemy historie swojej postaci. Tak jak w punkcie "wygląd". Pole można zostawić puste ale wtedy mistrz gry piszę wam historię. A mistrz gry z chęcią skorzysta z okazji pobawienia się czyimś kosztem ;).



Płeć:
Męska - premia do siły(5pkt) i wytrzymałości(5pkt)
Żeńska - premia do charyzmy(5pkt) i inteligencji(5pkt)


Znaki Zodiaku

Baran - Jesteś spokojny/na, inteligentny/na i wolisz rozwiązania pokojowe ale kiedy wymaga tego sytuacja potrafisz bronić siebie i tego na czym ci zależy. Dostajesz premię do atrybutu inteligencja(5pkt) i ideologii miłosierdzia(5%)

Byk - Już od urodzenia byłeś/aś bardzo silny/na i pracowity/ta. Dostajesz premię do atrybutów siły(5pkt) i wytrzymałości(5pkt)

Bliźnięta - znak niedostępny(wyjdzie w kolejnym DLC xD)

Rak - Malutki i niewinny raczek skrywa pod swoją skorupą silnego i szybkiego raka. Nie zdziw się jak coś cię nagle przerażająco mocno uszczypnie w tyłek i szybciutko ucieknie, że nawet nie ogarniesz co się stało. Dostajesz premię do atrybutów siła(5pkt) i zręczność(5pkt)

Lew - "Król może być tylko jeden i to będę nim ja!". Charyzmatyczny i silny ale zrobi wszystko by osiągnąć swój cel nawet jeśli będzie musiał poświęcić przyjaciół. Dostajesz premię do siły(7pkt) i charyzmy(7pkt) ale masz również zwiększoną ideologię gwiazdor(10%) i obniżoną zręczność(2pkt) (Dostępny tylko dla płci męskiej)

Panna - "Jestem tak piękna że boginie mogą mi zazdrościć" Piękno i Idealne kształty pozwalają ci zdobyć prawie każdego mężczyznę. Dostajesz premię do charyzmy(7pkt), handlu(7pkt)(U płci męskiej masz obniżone ceny, a u żeńskiej podwyższone) ale obniżoną siłę(3pkt) i wytrzymałość(3pkt).(Dostępny tylko dla płci żeńskiej)

Waga - "Albo w równowadze albo na moją stronę" to twoje motto. Dostajesz premię do handlu(5pkt) i alchemii(5pkt)

Skorpion - Wędrując po pustyni musisz uważać na skorpiony. Te małe zwinne i jadowite stworzenia mogą cię wabić w mgnieniu oka lecz jak już je dorwiesz to szybko się poddają. Nie inaczej jest z osobami urodzonymi z tym znakiem. Posiadają oni premię do atrybutów zręczność(5pkt), celność(5pkt) i refleks(5pkt) ale mają obniżony atrybut siła(3pkt)

Strzelec  -  Osoby urodzone spod tego znaku mają z reguły stabilną rękę i celne oko. Dostajesz premię do celności(5pkt), mniej się męczysz korzystając z broni dystansowych, palnych i miotanych oraz możesz używać ich o wyższej jakości.

Koziorożec - Od lat żyjący w ciężkich górskich warunkach musiałeś/aś liczyć na szczęście by przeżyć. Dzięki temu masz premię do atrybutów wytrzymałość(5pkt) i szczęście(5pkt)

Wodnik - Od dziecka lubiłeś/aś się bawić w alchemika. Mieszałeś/aś wszystko co ci wpadło w ręce często narażając swoim życiem. Ale miałeś/aś to w genach ponieważ urodziłeś/aś się spod znaku wodnik. dostajesz premię do atrybutów alchemia(4pkt), inteligencja(3pkt) i szczęście(3pkt) ale są one mniejsze

Ryba - Tak jak ryba wyślizguje się z rąk rybaka tak ty uciekałeś/aś się z rąk prawa kiedy mieli cię złapać. Wyrobiło to w premię do atrybutów złodziejstwo(5pkt) i refleks(5pkt).


Ideologia
Podczas tworzenia karty postaci wybieramy jakie ideologie będziemy posiadać i ich rozkład procentowy

Każda twoja decyzja będzie miała swoje odzwierciedlenie. Czy pomożesz przechodniowi czy go pobijesz lub wręcz zabijesz będzie odzwierciedlało twój charakter i jak cię potem ludzie będą dostrzegać. Wyrażane w %. Maksymalnie można mieć 100% z sumy wszystkich dróg.

Dostępne drogi rozwoju
Miłosierny - Jesteś przepełniony dobrem. Starasz się pomagać każdemu w taki sposób by nie krzywdzić innych
Interesowny - Pomagasz tylko wtedy kiedy widzisz w tym dla ciebie jakiś zysk.
Gwiazdor - Jedynie co cie interesuje to sława. Zrobisz wszystko by być sławny na cały świat.
Honorowy - Najważniejszy jest dla ciebie honor i przestrzeganie kodeksu.(w zależności od pochodzenie są to różne kodeksy np. kodeks rycerski, bushido itp.)
Morderca - Wcielenie zła. Ludzie się ciebie boją, a jeśli ktoś ci podpadnie to bez mrugnięcia okiem ich zabijasz. Jedyni bezpieczni mogą czuć się twoi najbliżsi choć, a i oni mogą paść twoją ofiarą.


Atrybuty
Maksymalnie każdy atrybuty można rozwinąć do 100 punktów(wyjątek stanowi premia z atrybutu Inteligencja). 10 punktów do rozdania na start.

1 Siła - im większa tym cięższe bronie i zbroje możesz nosić oraz ile na raz potrafisz unieść rzeczy. Wpływa również na siłę uderzenia.(1 punkt = 3kg dodatkowego udźwigu)
2 Wytrzymałość - określa twoją kondycję, odporność zimno oraz ile ciosów potrafisz znieść
3 Celność - określa jaką masz szansę na trafienie przeciwnika w krytyczny punkt(np głowę, nie osłoniętą część ciała itp.)(1 punkt =  1%)
4 Zręczność - Wpływa na twoja prędkość ataku i szybkość przeładowania broni(1 punkt = 0,5%, łączy się z władaniem bronią więcej w władaniu bronią)
5 Refleks - określa twoją szanse na unik oraz ciężej cię usłyszeć i zobaczyć kiedy będziesz się skradać(nie będzie sytuacji ze skyrima kiedy to na max skradaniu w biały dzień stojąc przed twarzą kolesia on cie nie zauważy)(1 punkt = 0,8% szansy na unik w walce 1v1)
6 Złodziejstwo - Określa twoją szansę na kradzież kieszonkową i otwarcie zamka(1 punkt =  0,9%)
7 Charyzma - Określa relacje z innymi osobami oraz ich stosunek do nas i atrakcyjność fizyczną
8 Handel - wpływa na ceny u handlarzy ( 100 punktów, 1 punkt zmniejsza/zwiększa ceny o 0.5% ceny podstawowej)
9 Retoryka - Umiejętność wpływania na innych ludzi za pomocą pochlebstwa, zastraszenia czy ubliżenia. Słuchacze są bardziej chętni do dzielenia się informacjami lub powierzenia ważnych zadań.(1 punkt =  1%)
10 Inteligencja -  Pozwala ci identyfikować przedmioty i przeciwników(I większy poziom tym lepszej jakości możesz identyfikować i uzyskasz więcej informacji), szybciej się uczysz oraz dodatkowo dodaje premię do atrybutów alchemia, percepcja, złodziejstwo i handel.(1 punkt =  0,5% do szybkości nauki(zwiększa ona ilość punktów punktów jakie otrzymujesz za wbicie poziomu w atrybutach craftingu i władaniu bronią(np. na 100 poziomie zamiast otrzymać 1 punkt otrzymujesz 1,5)20 punktów zwiększa maksymalny poziom podanych atrybutów o 4)
11 Alchemia - Im wyższy współczynnik Alchemii, tym więcej wiemy o właściwościach składników alchemicznych oraz mamy większą szansę na udane stworzenie (tym silniejszej) mikstury.
12 Percepcja - pozwala ci dostrzec pułapki i ukryte pomieszczenia(1 punkt =  1%)
13 Szczęście - Określa twoja szansę na szczęśliwe wydarzenie zwiększa ilość znajdowanych i tworzonych przedmiotów i ich jakość

Rzemiosło

Surowce
Surowce można otrzymać:
   Kupując na targu
   Jako nagrode za wykonane zadanie
   Z pokonanych przeciwników
   Zbierając w czasie wolnym

Rudy(Płatnerz(dużo), Kowal(dużo), Jubiler(dużo), Rusznikarz(średnio), Łuczarz(bardzo mało) i Grotnik(mało) Lekarz/Alchemik(mało))
Drewno(łuczarz(dużo), Grotnik(dużo), Rusznikarz(średnio), Jubiler(średnio), Płatnerz(tylko tarcze) Kowal(mało) Lekarz/Alchemik(mało))
Rośliny i produkty zwierzęce(Kucharz, Krawiec,Lekarz/Alchemik)

Profesje
Maksymalnie każdą z profesji można rozwinąć do 200 punktów. Wybieramy ją rozmawiając z nauczycielem profesji w mieście. Można posiadać wszystkie profesje. Żeby móc coś stworzyć musimy poznać recepturę lub nauczyć się wytwarzanie tego przedmiotu od innej osoby i posiadać odpowiedni poziom profesji(np. Zbroję płytową będziemy mogli wykuć dopiero na np. 150 poziomie a ulepszać na 180)

Na początek gry można wybrać jedno rzemiosło

Płatnerz - Zajmuje się wykuwaniem i naprawianiem zbroi z metalu(kolczugi, płytowe, łuskowe, lamelkowe, turniejowe) i tarcz metalowych
Kowal - Zajmuje się wykuwaniem i naprawianiem broni z metalu
Kucharz - Gotuje jedzenie
Krawiec - Tworzy i naprawia zbroje skórzane i ciuchy
Łuczarz - Tworzy łuki oraz kusze i naprawia je
Grotnik - Tworzy i naprawia bronie drzewcowe i tarcze drewniane
Jubiler - Wykuwa biżuterię
Rusznikarz - tworzy, naprawia i ulepsza broń palną
Lekarz/Alchemik - Zajmuje się leczeniem, warzeniem mikstur, granatów

Władanie Bronią
Maksymalny poziom rozwoju to 400 punktów, a 60 punktów do rozdania na start.

Tytuły
Nowicjusz 0-99 (brak premii)(zręczność 0-19)
Weteran 100-199 (możliwość uczenia się kombinacji ciosów(do 3 ruchów), łatwo przerwać kombinację)(zręczność 20-39)
Ekspert 200-299 (możliwość uczenia się trudniejszych skomplikowanych kombinacji(do 5 ruchów)trudniej przerwac kombinację) (zręczność 40-59)
Mistrz 300-399 ( możliwość uczenia się bardzo skomplikowanych kombinacji(do 7 ruchów) ciężko przerwać kombinację i wytrącić ci broń z ręki)(zręczność 60-79)
Arcymistrz 400 (absolutny mistrz w posługiwaniu się daną bronią. Możesz uczyć się najbardziej skomplikowanych kombinacji ciosów(do 15)(zręczność 80-100)

Władanie bronią określa jak dobrze i długo się nią posługujesz. Im większy współczynnik tym lepiej nad nią panujesz(ciężej jest ci ją wytrącić z ręki, możesz opracowywać nowe ciosy, łatwiej parujesz i zadajesz ciosy, szybciej i sprawniej przeładowujesz, masz stabilniejsza rękę, odczuwasz mniejsze zmęczenie z długotrwałego korzystania z broni). Tytuły dostajesz przechodząc test u nauczyciela(może będzie trzeba uiścić opłatę). Władanie bronią łączy się ze zręcznością. Bonus do szybkości ataku i przeładowania zależny jest od posiadanego przez nas tytułu i nie otrzymamy większej premii ponad nasz tytuł.

Broń naręczna
  Broń naręczna

Broń jednoręczna
  Krótkie miecze
  Miecze
  Szable
  Sztylety (każdego rodzaju zwykłe europejskie, sai, tanto itp.)
  Topory

Broń półtoraręczna
  Katany   
  Miecz bastardowy

Broń dwuręczna
  Miecze
  Topory
  No-dachi

Broń Obuchowa
  Młoty bojowe Europejskie
  Młoty bojowe Azjatyckie
  Maczugi (morgenszterny wekiery itp.)
  Tomahawk
  Nunchaku/Sansetsukon

Broń drzewcowa
  Laski/kije
  Włócznie Europejskie
  Włócznie Azjatyckie
  Halabardy Europejskie
  Halabardy Azjatyckie

Tarcza
Małe tarcze(tarcze do 50 cm średnicy m.in. puklerze)
Średnie tarcze(51-99 cm średnicy są to przede wszystkim tarcze jeździeckie jak tarcza migdałowa lub trójkątna)
Duże tarcze(tarcze powyżej 100 cm średnicy lub wymiarach przekraczających 72cm na 105cm m.in. pawęże; tarcze te nie mogą być używane podczas jazdy konnej)

Broń miotana
  Oszczepy
  Toporki
  Ostrza miotane(kunaie, czakramy, noże do rzucania tip.)

Broń dystansowa
  Łuki
  Kusze
  Proca
  Dmuchawki

Broń palna
  Akebuzer
  Hakownica
  Rusznica
  Piszczel
  Granaty ręczne


Umiejętności
Na początku opisujemy do 5 umiejętności(nawet takie banalne jak czytanie, skradanie się itp.)

Tutaj będzie lista waszych umiejętności.
Umiejętności uczycie się sami i sami je wymyślacie. Sami również musicie dbać o to żeby nowe umiejętności znalazły się na tej liście.
Jeśli przykładowo będzie taka sytuacja:
Jesteś wojownikiem i nauczyłeś się umiejętności wirujący młyniec(okręcasz się wokół siebie). Zapomniałeś dodać go do listy i kiedy podczas walki chcesz go użyć, mistrz gry patrzy na listę umiejętności. Jeśli nie znajduje się on na liście to automatycznie ponosisz kare, która zależy od miłosierdzia mistrza gry. Albo pozwoli ci on wykonać inny ruch albo tracisz ruch nic nie robiąc. Ale jeśli ktoś chciałby być sprytny i na wykonanie innego ruchu dodaje ta umiejętność do listy i chce użyć jeszcze raz to nie jest ona przyjmowana i traci się ruch. W takim wypadku umiejętność jest dostępna dopiero od następnej walki nie tury. Tak więc aktualizujcie listę na bieżąco.

Należy również wpisać kategorię do jakiej umiejętność należy
Dostępne kategorie:
Bojowe <broń jakiej dotyczy>
Praktyczne

Umiejętności opracowujemy sami lub można nauczyć się kilku od nauczycieli. Opracowując umiejętności należy podać JAK NAJBARDZIEJ szczegółowy opis ruchów w nim występujących(obrazki mile widziane).

Przykład

Nazwa: Wirujący Młyniec
Kategoria: Bojowa - Miecz Dwuręczny
Opis: Wyciągam ręce do przodu. Miecz skierowany jest w prawo i jest w pozycji poziomej. Następnie zaczynam okręcać się utrzymując miecz cały czas poziomo. Okręcam się tak 5 razy

Jest to przykład jednej z prostszych umiejętności, która nie wymaga aż tak długiego opisu przebiegu ale bardziej skomplikowanie i złożone umiejętności będą wymagać dłuższych opisów.

COMBOSY(kombinacje ciosów) również zaliczane są jako umiejętności!

Ekwipunek
Przy rozpoczynaniu gry sami wybieramy jaki ekwipunek chcemy posiadać. MG ma prawo do zmiany ekwipunku
Tu wpisujemy przedmioty jakie nosimy na sobie

Broń
Broń na plecach
Broń na plecach
Broń przy pasie prawa
Broń przy pasie prawa
Broń przy pasie lewa
Broń przy pasie lewa
Broń naręczna Prawa
Broń naręczna lewa
Mała tarcza na przedramieniu lewa
Mała tarcza na przedramieniu prawa

Zbroja
Głowa
Ramiona
Tułów
Rękawice
Nogawice
Buty

Akcesoria
Naszyjnik
Naszyjnik
Naszyjnik
Kolczyk lewe ucho
Kolczyk prawe ucho
Peleryna
Pierścienie
Prawa dłoń
   Kciuk
   Wskazujący
   Środkowy
   Serdeczny
   Mały
Lewa dłoń
   Kciuk
   Wskazujący
   Środkowy
   Serdeczny
   Mały
Pas
Akcesoria do pasu

Plecak
Udźwig - wpisujemy ile mamy udźwigu
Podstawowy udźwig to 30kg
Tu wpisujemy przedmioty będące w naszym posiadaniu


Przydatne linki
http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_medieval_weapons
http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_me … 9e_weapons
http://kkr.nsc.pl/artykuly/wbp.html

Offline

 

#3 2012-11-18 21:48:14

 Mototada

Użytkownik

Skąd: Polska
Zarejestrowany: 2012-08-26
Posty: 16
Punktów :   

Re: System Gry

Update 1.0.1 - 18.11.2012



Władanie bronią

Stara wersja:
Broń naręczna
  Broń naręczna

Broń jednoręczna
  Miecze
  Sztylety (każdego rodzaju zwykłe europejskie, sai, tanto itp.)
  Szable
  Wakizashi

Broń półtoraręczna
  Katany   
  miecz bastardowy

Broń dwuręczna
  Miecze
  Topory
  No-dachi

Broń Obuchowa
  Topory jednoręczne
  Młoty bojowe (Czekany, nadziaki, kiścienie i tego typu bronie)
  Maczugi (morgenszterny wekiery itp.)
  Tomahawk
  Nunchaku
  Sansetsukon

Broń drzewcowa
  Laski
  Włócznie
  Halabardy
  Kosa bojowa
  Glewia
  Lance/Kopie
  Pika
  Guan dao
  Naginata
  Yari
  Bō

Tarcza
Małe tarcze(tarcze do 50 cm średnicy m.in. puklerze)
Średnie tarcze(51-99 cm średnicy są to przede wszystkim tarcze jeździeckie jak tarcza migdałowa lub trójkątna)
Duże tarcze(tarcze powyżej 100 cm średnicy lub wymiarach przekraczających 72cm na 105cm m.in. pawęże; tarcze te nie mogą być używane podczas jazdy konnej)

Broń miotana
  Oszczepy
  Toporki do rzucania
  Sztylety
  Shurikeny

Broń dystansowa
  Łuki
  Kusze
  Proca
Dmuchawki

Broń palna
  Akebuzer
  Hakownica
  granaty ręczne
  Rusznica
  Piszczel


Nowa wersja:
Broń naręczna
  Broń naręczna

Broń jednoręczna
  Krótkie miecze
  Miecze
  Szable
  Sztylety (każdego rodzaju zwykłe europejskie, sai, tanto itp.)
  Topory

Broń półtoraręczna
  Katany   
  Miecz bastardowy

Broń dwuręczna
  Miecze
  Topory
  No-dachi

Broń Obuchowa
  Młoty bojowe Europejskie
  Młoty bojowe Azjatyckie
  Maczugi (morgenszterny wekiery itp.)
  Tomahawk
  Nunchaku/Sansetsukon

Broń drzewcowa
  Laski/kije
  Włócznie Europejskie
  Włócznie Azjatyckie
  Halabardy Europejskie
  Halabardy Azjatyckie

Tarcza
Małe tarcze(tarcze do 50 cm średnicy m.in. puklerze)
Średnie tarcze(51-99 cm średnicy są to przede wszystkim tarcze jeździeckie jak tarcza migdałowa lub trójkątna)
Duże tarcze(tarcze powyżej 100 cm średnicy lub wymiarach przekraczających 72cm na 105cm m.in. pawęże; tarcze te nie mogą być używane podczas jazdy konnej)

Broń miotana
  Oszczepy
  Toporki
  Ostrza miotane(kunaie, czakramy, noże do rzucania tip.)

Broń dystansowa
  Łuki
  Kusze
  Proca
  Dmuchawki

Broń palna
  Akebuzer
  Hakownica
  Rusznica
  Piszczel
  Granaty ręczne


Zmiana opisu rzemiosła(dodanie wymagań)

Stara wersja
Maksymalnie każdą z profesji można rozwinąć do 200 punktów. Wybieramy ją rozmawiając z nauczycielem profesji w mieście. Można posiadać wszystkie profesje.

Nowa wersja
Maksymalnie każdą z profesji można rozwinąć do 200 punktów. Wybieramy ją rozmawiając z nauczycielem profesji w mieście. Można posiadać wszystkie profesje. Żeby móc coś stworzyć musimy poznać recepturę lub nauczyć się wytwarzanie tego przedmiotu od innej osoby i posiadać odpowiedni poziom profesji(np. Zbroję płytową będziemy mogli wykuć dopiero na np. 150 poziomie a ulepszać na 180)

Dodanie nowego rzemiosła Lekarz/Alchemik

Dlaczego Lekarz i Alchemik zostały połączone w jedno rzemiosło? Otuż działają oni na podobnej zasadzie tylko, że lekarz ma pomagać, a alchemik szkodzić. Z tego powodu postanowiłem wprowadzić te rzemiosła jako jedność.

Zmiana w ocenianiu Ideologii
Jako że ocena ideologi podlega mistrzowi gry i nigdy nie jest jednorodna wiedzieliście tylko tyle, że zależy ona od czynów jakie popełniamy. W tym patchu nastąpi lekka zmiana. Wraz z wprowadzeniem Lekarza i Alchemika postanowiłem, że rzemiosło również będzie wpływać na ideologie.
Na jakiej zasadzie będzie to działać? Otuż:
Rzemiosła Kucharz i Lekarz/Alchemik będą wpływać na ideologie Miłosierny, Interesowny i Morderca( Dlatego iż możemy tymi rzemiosłami pomagać(leczenie, pomaganie głodnemu) działać dla zysku(leczyć i gotować/karmić tylko pod warunkiem że dostaniemy pieniądze lub inna nagrodę) oraz zabijać(trucizny od alchemika lub zatrute jedzenie)
Rzemiosła Płatnerz, Kowal, Krawiec, Łuczarz, Grotnik, Rusznikarz będą wpływac na ideologie Miłosierny, Interesowny, Gwiazdor, Morderca(tworzenie broni i zbroi dla uciemiężonych przez tyrana wieśniaków zwiększa Miłosierność, zrobienie ich tylko za opłata zwiększa Interesowny i Miłosierny(w mniejszym stopniu) z kolei tworzenie ich dla tyrana będzie zwiększać Morderca; tworzenie jak najpiękniejszych broni i zbroi zwiększa Gwiazdor)
Rzemiosło Jubiler będzie zwiększać ideologie Miłosierny i Gwiazdor


Dodanie wyjaśnienia: Rozpoczęcie gry

Rozpoczęcie gry
Gracze mogą sami wybrać w jakim mieście chcą się spotkać i jaką drogą ruszyć(lądową czy morską) i gdzie. Jeżeli się nie zdecydują Mistrz Gry sam wybiera lokalizację startową i ukierunkowuje ich pierwszą przygodę. Gracze mają obowiązek wpisać w biografii miejsce rozpoczęcia gry(można oczywiście rozbudować tę historię jak dotarł tak co robił itp. lub wpisać zwykłe "i następnie wyruszył do xxx i tam spotkał xxx z którymi związał swoje przyszłe losy")

Aktualizacja karty postaci

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.diablo2anime.pun.pl www.smoczyszpon.pun.pl www.zionteam.pun.pl www.pokemon-adventures.pun.pl www.sound4u.pun.pl